Надіслати статтю
вул. Інститутська 11, м. Хмельницький, 29016

АДАПТИВНА МОДЕЛЬ ГЕЙМІФІКАЦІЇ ПРОЦЕСУ НАВЧАННЯ У ЗАКЛАДІ ВИЩОЇ ОСВІТИ

ADAPTIVE MODEL OF GAMIFICATION FOR HIGHER EDUCATION LEARNING PROCESS

Сторінки: 258-264. Номер: №3, 2023 (321) 
Автори:
ВАЩИШАК СЕРГІЙ
ЗВО Університет Короля Данила
https://orcid.org/0000-0002-1753-1540
e-mail: serhii.vaschyshak@ukd.edu.ua
СТИСЛО ТАРАС
ЗВО Університет Короля Данила
https://orcid.org/0000-0002-2377-7985
e-mail:taras.styslo@ukd.edu.ua
СТИСЛО ОКСАНА
ЗВО Університет Короля Данила
e-mail: oksana.styslo@ukd.edu.ua
ДЕМЧИНА МИКОЛА
ЗВО Університет Короля Данила
e-mail:mykola.demchyna@ukd.edu.ua
ШКАТУЛЯК ВАСИЛЬ
ЗВО Університет Короля Данила
e-mail: vasyl.v.shkatuliak@ukd.edu.ua
VAHSCHYSHAK SERHII
HEI King Danylo University
STYSLO TARAS
HEI King Danylo University
STYSLO OKSANA
HEI King Danylo University
DEMCHYNA MYKOLA
HEI King Danylo University
SHKATULIAK VASYL
HEI King Danylo University
DOI: https://www.doi.org/10.31891/2307-5732-2023-321-3-258-264

Анотація мовою оригіналу

В роботі наведено результати проєктування адаптивної моделі гейміфікації для підвищення якості навчання у закладі вищої освіти (ЗВО). Вказано, що для підвищення мотивації студентів та виховання всебічно розвинутої особистості ЗВО повинні застосовувати комплексний підхід до навчання. Такий підхід передбачає застосування інноваційних методів навчання, таких як гейміфікація. Цьому сприяє інтенсивний розвиток ігрової індустрії, яка застосовує гру для кращого засвоєння навичок. Проаналізовано наукові роботи з оцінки використання гейміфікації та вказано, що вона має позитивний вплив на процес навчання. Вказано, що для підвищення ефективності гейміфікації в ній доцільно використовувати елементи комп’ютерних ігор. Для підвищення зацікавленості завданням доцільно надати характеристик ігрового світу (цікаві тематичні назви, розповідь чи передісторію). Отже, для підвищення якості навчання, адаптивна модель гейміфікації повинна підлаштовувати навчальний процес в ЗВО під індивідуальні особливості студента та сприяти максимальному розвитку його навичок і творчих здібностей. Для створення моделі проаналізовано ігрові жанри, звідки взято її базові елементи: аватар, система місій, система балів, турнірна таблиця, рівнева система гравця, тематичні івенти, ігрова атрибутика і спорядження, ігрова валюта. Ці елементи будуть розміщені у віртуальному середовищі, де на основі особистого акаунта студента буде створено аватар – його віртуальний образ. Студент матиме можливість обирати і виконувати навчальні місії та місії, що стосуються студентського життя. За виконання місій студентові будуть нараховані бали, за допомогою яких він зможе конкурувати з іншими студентами. Адаптивність буде реалізована шляхом присвоєння кожному завданню тега. І якщо більшість виконаних студентом завдань буде одного типу, то йому будуть запропоновані завдання, що розвиватимуть інші сторони його особистості (навчання, дозвілля, спорт, креативність). За аналіз виконання завдань та адаптації процесу навчання для потреб студента буде відповідати штучна нейронна мережа.
Ключові слова: гейміфікація, модель, інтерактивний метод, процес навчання, адаптація.

Розширена анотація англійською  мовою

 The paper presents the results of designing an adaptive gamification model aimed at improving the quality of education in higher education institutions (HEIs). It is stated that in order to increase student motivation and foster all-round personal development, HEIs should adopt a comprehensive approach to teaching that includes innovative methods such as gamification. The intensive development of the gaming industry, which uses games for better skill acquisition, contributes to this trend. Scientific studies on the use of gamification have been analyzed, indicating its positive impact on the learning process. To enhance the effectiveness of gamification, it is recommended to use elements of computer games. Providing interesting thematic names, stories, or pre-stories for tasks can increase students’ interest.
Therefore, to improve the quality of education, an adaptive gamification model should adjust the learning process in HEIs to the individual characteristics of each student and promote the maximum development of their skills and creative abilities. In creating the model, gaming genres were analyzed, and their basic elements were used, including avatars, mission systems, point systems, leaderboards, player level systems, thematic events, gaming attributes and equipment, and game currency. These elements will be placed in a virtual environment where a student’s personal account will create an avatar representing their virtual self. Students will have the opportunity to choose and perform educational and student life missions. Points will be awarded for completing missions, allowing students to compete with other students. Adaptability will be achieved by assigning tags to each task. If a student completes mostly one type of task, they will be presented with tasks that develop other aspects of their personality (education, leisure, sports, creativity). An artificial neural network will be responsible for analyzing task performance and adapting the learning process to the student’s needs.
Keywords: gamification, model, interactive method, learning process, adaptation.
 

Post Author: Горященко Сергій

Translate