Надіслати статтю
вул. Інститутська 11, м. Хмельницький, 29016

ОЦІНКА РІВНЯ КОНКУРЕНЦІЇ ГРАВЦІВ КІБЕРСПОРТУ НА СВІТОВОМУ РІВНІ

ASSESSMENT LEVEL OF COMPETITION E-SPORTS PLAYERS IN THE WORLD

Сторінки: 222-226. Номер: №3, 2021 (297)

Автори:
М. О. КАЩА, О. С. КУШНЕРЬОВ, В. В. ЯЦЕНКО, К. А. ГРЕК
Сумський державний університет

М. О. KASHCHA, O. S. KUShNEROV, V. V. YATSENKO, K. A. HREK
Sumy State University

DOI:https://www.doi.org/10.31891/2307-5732-2021-297-3-222-226
Надійшла / Paper received :  12.05.2021 р
Надрукована / Paper Printed : 30.06.2021 р

Анотація мовою оригіналу

В роботі наведено результати досліджень щодо оцінки рівня конкуренції у галузі світового кіберспорту для двадцяти країн світу, які є лідерами станом на 2020 рік щодо зароблених грошових винагород у різноманітних змаганнях та турнірах. Систематизація літературних джерел та підходів до вирішення проблеми визначення конкуренції серед країн світу у кіберспорті засвідчила, що дане питання не є достатньо вивченим. Актуальність вирішення даної наукової проблеми полягає в тому, що зі збільшенням контингенту гравців, глядачів та спонсорів до ігрової галузі пропорційно збільшується увага світової наукової спільноти до даної галузі. Для ігрової індустрії застосовано методика визначення індексу Лоренца, індекс ентропії, індекс Герфиндаля-Гіршмана, коефіцієнт концентрації. Виявлено, що за 2010-2020 роки галузь електронного спорту має помірний рівень концентрації, що зумовлює сприятливі умови для будь-якої країни світу зайняти лідируючу позицію. З’ясовано, що серед досліджуваної вибірки країн найбільший рівень впливу має Китай, за обсягом зароблених призових премій. Встановлено, що на шкалі повної рівності країн, учасників кіберспортивних турнірів та абсолютної нерівності між ними – сфера електронного спорту займає посереднє значення. Запропоновано використання відомих статистичних методів оцінки конкуренції з урахуванням специфіки галузі.

Ключові слова: конкурентність, кіберспорт, концентрація, електронний спорт.

Розширена анотація англійською мовою

The paper presents the research results to assess the level of competition in the field of global e-sports for twenty countries that are leaders in 2020 in terms of earned cash prizes in various competitions and tournaments. The systematization of literature sources and approaches to determining competition among the world’s countries in e-sports has shown that this issue is not sufficiently studied. The urgency of solving this scientific problem is that with the increase in the contingent of players, spectators, and sponsors to the gaming industry, the attention of the world scientific community to this industry is proportionally increasing. To determine the methodological approaches, the available classical statistical methods for estimating Analyzed the level of concentration and competition: Lorentz coefficient, entropy index, Gini-index, Bain coefficient, Tobin index, concentration coefficient, market concentration coefficient – Herfindahl-Hirschman index. The method of determining the Lorentz index, entropy index, Herfindahl-Hirschman index, and concentration factor is used for the gaming industry. What found that in 2010-2020 the e-sports industry has a moderate level of concentration, which leads to favorable conditions for any country in the world to take a leading position. Among the studied sample of countries, the most significant level of influence in China was in terms of earned prize awards. USA (included in the Top 3 countries in terms of earnings) – has an average level of influence because it has relatively low average earnings per athlete. It is established that on the scale of complete equality of countries participating in e-sports tournaments and absolute inequality between them – the field of e-sports is of mediocre importance. The use of known statistical methods of competition assessment, taking into account the specifics of the industry, is proposed.

Key words: competitiveness, cybersport, concentration, e-sports.

References

  1. Statista. eSports market – Statistics & Facts [Elektronnyi resurs] : [veb-sait]. – Rezhym dostupu : https://www.statista.com/topics/3121/esports-market– (Data zvernennia 08.10.2021).
  2. Wikipedia.Esports [Elektronnyi resurs] : [veb-sait].. – Rezhym dostupu : https://en.wikipedia.org/wiki/Esports– (Data zvernennia 09.10.2021).
  3. Chajka Ye.V. Finansovo-ekonomichni aspekty funkcionuvannya rynku kibersportu./ Chajka Ye.V., Zozul`ov O.V.// Marketyng ta cyfrovi tehnologiyi, [S.l.], v. 3, n. 3, s. 56-67, 2019. http://www.mdt-opu.com.ua/index.php/mdt/article/view/77. (Data zvernennia: 11.10.2021)
  4. Lytvyn I. Kibersportyvna Industriya: Sutnist`, Elementy Ekosystemy Ta Osoblyvosti Rozvytku I Zaluchennya Investycij V Ukrayini Ta Svi Ti./ Lytvyn I., Vakulka S.// Molodyj vchenyj, 2021, № 1 (89), p.167-173. https://doi.org/10.32839/2304-5809/2021-1-89-35
  5. Gorova K. O. Osnovni tendenciyi rozvytku rynku kibersportu / K. O. Gorova, D. A. Gorovyj, O. V. Kiporenko // Problemy i perspektyvy rozvytku pidpryyemnycztva. – 2016. – № 4(2). – S. 51-55. – Rezhy`m dostupu: http://nbuv.gov.ua/UJRN/piprp_2016_4%282%29__12
  6. Hallmann K.eSports – Competitive sports or recreational activity?/ Hallmann K., Giel T.//Sport Management Review,Volume 21, Issue 1,2018,Pages 14-20,https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.011.
  7. Bányai, F. et al. The Psychology of Esports: A Systematic Literature Review/ Bányai, F., Griffiths, M.D., Király, O. et al// J Gambl Stud 35, 351–365 (2019). https://doi.org/10.1007/s10899-018-9763-1
  8. Reitman, J. G. Esports Research: A Literature Review/ Reitman, J. G., Anderson-Coto, M. J., Wu, M., Lee, J. S., & Steinkuehler, C.//Games and Culture, 15(1), 32–50. https://doi.org/10.1177/1555412019840892
  9. Jang, W. Antecedents and consequence associated with esports gameplay /Jang, W., Byon, K.K.//International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, Vol. 21 No. 1, pp. 1-22. https://doi.org/10.1108/IJSMS-01-2019-0013
  10. Summerley R. The Development of Sports: A Comparative Analysis of the Early/ Summerley, R.// Institutionalization of Traditional Sports and E-Sports. Games and Culture, 15(1), 51–72. https://doi.org/10.1177/1555412019838094
  11. Sydorenko Yu. V. Dynamika konkurenciyi: ekonomiko-psy`xologichnyj koncept reklam`/Yu. V. S`dorenko// Problemy i perspektyvy rozvytku pidpryyemnycztva : zb. nauk. pracz / Kharkiv. nacz. avtomobil.-dorog. un-t. – Kharkiv : KNADU, 2017. – 2 (17). –P. 22
  12. Balan V. Hybrid Fuzzy Approach for Industry Competition Analysis/ Tymchenko І., Balan V., Pruymak V. // Scientific Papers of the University of Pardubice, Series D: Faculty of Economics and Administration 2021, 29(2), 1280. DOI: 10.46585/sp29021280
  13. Kuzmenko O. V. Modelyuvannya konkurentnyh strategij povedinky uchasnykiv rynku perestrahuvannya / O. V. Kuz`menko, S. A. Asanov // Problemy i perspektyvy rozvytku bankivs`koyi systemy Ukrayiny : zb. nauk. pracz. – Sumy, 2013. – V. 37. – S. 109–115.

Post Author: Кравчик Юрій

Translate