НЕЙРОМЕРЕЖЕВЕ МОДЕЛЮВАННЯ ТА ПРОГНОЗУВАННЯ АКТУАЛІЗАЦІЇ КІБЕРСПОРТИВНОЇ ІНДУСТРІЇ НА СВІТОВОМУ РІВНІ
NEURAL NETWORK MODELING AND FORECASTING OF CYBER SPORTS INDUSTRY AT THE WORLD LEVEL
Сторінки: 289-295. Номер: №2, 2021 (295)
Автори:
В. В. ЯЦЕНКО, К. Г. ГРИЦЕНКО, В. В. КОЙБІЧУК, А. В. ШТЕФАН
Сумський державний університет
Valerii YATSENKO, Konstantin HRYTSENKO, Vitalia KOIBICHUK, Artem SHTEFAN
Sumy State University
DOI: https://www.doi.org/10.31891/2307-5732-2021-295-2-289-295
Рецензія/Peer review : 10.04.2021 р.
Надрукована/Printed : 02.06.2021 р.
Анотація мовою оригіналу
В статті досліджені питання зростання зацікавленості користувачів інтернет до галузі кіберспорту. Побудовано математичні моделі нейронної мережі актуалізації кіберспортивної індустрії на світовому рівні. Виконано прогнозування на основі радіальних базисних функцій та багатошарового персептрону.
Ключові слова: кіберспорт, комп’ютерний спорт, електронний спорт, нейронна мережа, багатошаровий персептрон, мережа на основі радіальних базисних функцій, прогнозування
Розширена анотація англійською мовою
E-sports today is a relatively young and growing industry, which is increasingly attracting the attention of the global community of connoisseurs of competitive video games, as well as attracting ordinary fans of sporting events. This explains the active sponsorship of world-famous brands of tournaments in various disciplines, as well as the importance of this sport, which can now be compared with traditional ones. The article considers the branching of electronic games from the gaming industry into the category of sports, which has considerable social importance. Simultaneously with the development of the e-sports industry, the number of scientific studies on this topic is growing, there are publications on economic issues, legal, psychological, as well as mathematical direction.
The article examines the growing interest of Internet users in the field of e-sports. Based on the statistics of search queries in the Internet browsers of the Google Trend service for 17 years, mathematical models of the neural network of actualization of the e-sports industry at the global level have been built. The proposed approach to the creation of neural networks is based on the use of network models based on radial basis functions RBF and multilayer perceptron MLP. The creation of a neural network using radial basis functions is based on the use of the RBFT algorithm. The construction of a neural network using a multilayer perceptron is based on the use of the BFGS algorithm.
Created models of neural networks are described by a set of system elements such as: network architecture (number of layers and hidden neurons), performance and errors (training, test), network learning algorithm, error functions, active hidden and active source neurons. The forecasting of the actualization of the e-sports industry at the world level was performed, which confirmed the hypothesis of gradual growth of the studied process.
Keywords: e-sports, cybersport, neural network, multilayer perceptron, network based on radial basis functions, forecasting
References
- Hrabar O. I. Analiz ta modeliuvannia metodiv vymiriuvannia zminy shvydkosti psykholohichnoi reaktsii liudyny na rukhomi obiekty dlia vykorystannia u rozrobtsi arcade-podibnoi hry / O. I. Hrabar, A. V. Morozov // Inzheneriia prohramnoho zabezpechennia. – 2020. – T. 85, № 1. – S. 110–114.
- Imas Ye. Kibersport v Ukraini yak suchasnyikulturnyifenomen / Ye. Imas, T. Petrovska, O. Hanaha // Teoriiaimetodykafizychnohovykhovanniaisportu. – 2021. – № 1. – S. 75–81.
- Google trends [Electronic resource] // Google Trends. – Mode of access: https://trends.google.ru/trends/?geo=UA (date of access: 09.09.2021). – Title from screen.
- Kudriashova T. I. Mistse ta oznaky kibersportu yak sportyvnoi dystsypliny / T. I. Kudriashova, T. I. Lysenko, O. O. Morozova. – 2021. – S. 511–524.
- 5. Sanahuja-Peris, G., Camacho, M. M., & Balado-Albiol, M. (2021). El afianzamiento de los e-sports en pandemia, una oportunidad para las marcas. [El afianzamiento de los e-sports en pandemia, una oportunidad para las marcas] Prisma Social, 34, 165-186. Retrieved from www.scopus.com
- 6. Watson, B., Spjut, J., Kim, J., Listman, J., Kim, S., Wimmer, R., Lee, B. (2021). Esports and high performance HCI. Paper presented at the Conference on Human Factors in Computing Systems – Proceedings, doi:10.1145/3411763.3441313 Retrieved from www.scopus.com
- 7. Gündoğdu, S., Çolak, Ö. H., Doğan, E. A., Gülbetekin, E., & Polat, Ö. (2021). Assessment of mental fatigue and stress on electronic sport players with data fusion. Medical and Biological Engineering and Computing, 59(9), 1691-1707. doi:10.1007/s11517-021-02389-9.
- ZhmaiO. V. KibersportyakinvestytsiinopryvablyvahaluzdliaUkrainy[Elektronnyiresurs] / O. V. Zhmai// Stan, dosiahnenniataperspektyvyinformatsiinykhsystemitekhnolohii: Materialykonf., Odesa. – Odesa, 2021. – S. 214–215. – Rezhymdostupu: http://dspace.onu.edu.ua:8080/handle/123456789/31438 (datazvernennia: 20.09.2021). – Nazvazekrana.
- LavreniukO. Kibersportipravaintelektualnoivlasnosti[Elektronnyiresurs] / O. Lavreniuk// Jurnaluljuridicnational: teorieşipractică. – 2019. – S. 81–83. – Rezhymdostupu: https://ibn.idsi.md/sites/default/files/imag_file/81-83_5.pdf. – Nazvazekrana.