Надіслати статтю
вул. Інститутська 11, м. Хмельницький, 29016

РОЛЬ ІГРОВОЇ ІНДУСТРІЇ ЯК СКЛАДОВОЇ ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ

ROLE OF THE GAME INDUSTRY AS A COMPONENT OF INFORMATION TECHNOLOGIES

Сторінки: 238-244. Номер: №1, 2021 (293)

Автори:
О. С. КУШНЕРЬОВ, М.О. КАЩА,
Сумський державний університет
Т. В. ДОЦЕНКО,
ТВБВ №10018/0172 філії – Сумського обласного управління АТ «Ощадбанк»

Oleksandr S. Kushnerov, Mariia O. Kashcha
Sumy State University
Tetiana V. Dotsenko
TVBV №10018 / 0172 branch – Sumy Regional Department of  JSC “OSCHADBANK”.

DOI: https://www.doi.org/10.31891/2307-5732-2021-293-1-238-244
Рецензія/Peer review : 11.02.2021 р.
Надрукована/Printed : 10.03.2021 р.

Анотація мовою оригіналу

У статті досліджено роль ігрової індустрії як складової інформаційних технологій. Зазначено, що поява комп’ютерів, а особливо ігрових приставок, зумовила розвиток ігрової індустрії. З’ясовано, що комп’ютерні ігри пройшли досить тривалий етап розвитку, з’явившись в 1942 році, та поступово захопили сферу дозвілля людства. Встановлено, що призначені в момент свого виникнення виключно для дітей, комп’ютерні ігри еволюціонували, поступово розвиваючись разом зі своїми гравцями, та набули все більш дорослих властивостей. Зауважено, що у зв’язку з розширенням сфери розповсюдження комп’ютерних ігор, перед людиною постала проблема морального вибору і альтернативної свободи. Визначено, що так як на сьогоднішній день існує дуже багато платформ та жанрів в ігровій індустрії, то зростає велика конкуренція на ігровому ринку та починається боротьба за ігрову аудиторію. Наголошено, щоб створити унікальну гру, потрібно використати дуже багато ресурсів, що дозволять створити систему, яка буде сприяти розвитку ігрового додатка, а далі для утримання гравців у грі, потрібно правильно використовувати данні, які надходять від них. Досліджено, що більшість ігрових компаній, для залучення більшого попиту до їх продукції, намагаються розробляти нові режими гри, котрі умовно поділено на 2 типи: одиночні та розраховані на багатьох користувачів (при чому одиночна гра представляє собою певний сюжет з прописаними системними гравцями (богами); ігри, розраховані на багато користувачів, містять певну кількість реальних гравців на одній згенерованій карті, де всі гравці системно підключаються до сервера, на якому і зберігається потрібна інформація). Підсумовано, що при організації роботи у більшості молодих компаній є певні помилки та недоліки, через які на перших стадіях розробки найчастіше IТ-команда розпадається, а продукт так і не виходить до кінцевого релізу. Визначено, що сучасні ігрові продукти поєднують у собі складові різних технологій формування й обробки інформації, основними серед яких можна виділити двовимірну та тривимірну комп’ютерні графіки, які виступають головними інтерфейсними та найбільш ресурсоємними складовими переважної більшості ігор, оскільки безпосередньо використовується засобами завантаження, обробки та візуалізації складових ігрового світу.

Ключові слова: ігрова індустрія, ІТ-індустрія, інформаційні технології, кіберспорт, комп’ютери, комп’ютерні ресурси.

Розширена анотація англійською мовою

The article examines the role of the gaming industry as a component of information technology. It is noted that the advent of computers, and especially game consoles, led to the development of the gaming industry. It has been found that computer games have undergone a fairly long stage of development, appearing in 1942, and have gradually taken over the field of human leisure. It is established that computer games, intended at the time of their origin exclusively for children, evolved, gradually developing together with their players, and acquired more and more adult properties. It is noted that due to the expansion of the distribution of computer games, a man faced the problem of moral choice and alternative freedom. It is determined that since there are so many platforms and genres in the gaming industry today, there is a lot of competition in the gaming market and the struggle for the gaming audience begins. It is emphasized that to create a unique game, you need to use a lot of resources that will create a system that will promote the development of the game application, and then to keep players in the game, you need to properly use the data from them. It has been studied that most gaming companies, in order to attract more demand for their products, try to develop new game modes, which are divided into two types: single and multi-user (with a single game is a certain plot with prescribed system players (gods) multiplayer games contain a certain number of real players on one generated card, where all players are systematically connected to the server, which stores the necessary information). It is concluded that in the organization of work in most young companies there are certain mistakes and shortcomings, due to which in the early stages of development often the IT team breaks up, and the product does not reach the final release.

It is determined that modern game products combine components of various technologies of information formation and processing, the main ones being two-dimensional and three-dimensional computer graphics, which are the main interface and most resource-intensive components of the vast majority of games. visualization of the components of the game world.

Keywords: gaming industry, IT industry, information technology, eSports, computers, computer resources.

References

  1. A Guide to the Scrum Body of Knowledge (SBOK Guide) 3rd ed. SCRUMstudy™, a brand of VMEdu, ISR, Arizona, USA. – 136 p.
  2. Jamie Madigan Getting Gamers The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them Rowman & Littlefield Publishers; Reprint edition / Jamie Madigan Getting Gamers. – October 16, 2015. – 315 r.
  3. Jesse Schell The Art of Game Design: A Book of Lenses / Jesse Schell. – Carnegie Mellon University, 2008. – 520 c N. Nosov, «Virtual Psychology» – M.: «Agraf», 2000. – 207 p.
  4. Newzoo. Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018. 2018. Version [Elektronnyi resurs]. – Rezhym dostupu : https: // newzoo. com / insights / articles / global-games-marketreaches – 137–9-billion-in – 2018-mobile-games-take-half / .
  5. Newzoo. Newzoo Global Games Market Report 2020 Light Version [Elektronnyi resurs]. – Rezhym dostupu : https: // newzoo. com / insights / trend-reports / newzoo-global-games-market-report – 2020-light-version / .
  6. Newzoo. The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 as the U. S. Overtakes China as the Biggest Market. 2019 [Elektronnyi resurs]. – Rezhym dostupu : https: // newzoo. com / insights / articles / the-global-games-market-willgenerate – 152–1-billion-in – 2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market / .
  7. The Best Video Games of 2021 (So Far) [Elektronnyi resurs]. – Rezhym dostupu: https: // www. vulture. com / article / best-video-games – 2021. html.
  8. The Secrets to Marketing in the Gaming Industry in 2021 [Elektronnyi resurs]. – URL: https: // www. linkedin. com / pulse / secrets-marketing-gaming-industry – 2021-amit-sharma.
  9. Top 10 Gaming Influencers In 2021 [Elektronnyi resurs]. – Rezhym dostupu: https: // blogen. influence4you. com / top – 10-gaming-influencers.
  10. Boichenko K. V. Upravlinnia IT-proektamy v ihrovii industrii / K. V. Boichenko// I Mat. XIV mizhnar. nauk. prakt. konf. «Aktualni problemy suchasnoho upravlinnia v sotsialno-ekonomichnykh, humanitarnykh ta tekhnichnykh systemakh»: Prysviachenoi 30-chchiu MAUP. Zbirnyk mat. tez dopovidei. – Odesa : 01 MAUP, TOV «Leradruk», 2018. – S. 216–217.
  11. Hlynskyi B. Fylosofskye y sotsyalnыe problemы ynformatyky / B. Hlynskyi // Moskva : Nauka, 1990. – 112 s.
  12. Dubrovskyi M. V. Ihrova industriia v internet-dyskursi: mahisterska robota / M. V. Dubrovskyi. –Zaporizhzhia : NU «Zaporizka politekhnika», 2020. – 121 c.
  13. Ihrova industriia: struktura i perspektyvy rozvytku. Rynok ihrovoi industrii. [Elektronnyi resurs]. – Rezhym dostupu : http: // hi-news. pp. ua / kompyuteri / 4183-grova-ndustrya-struktura-perspektivi-rozvitku-rinok-grovoyi-ndustryi. html.
  14. Istoriia kompiuternykh ihor [Elektronnyi resurs]. – Rezhym dostupu: http: // betar. org. ua / istoriya-viniknennya-stanovlennya-rozvitku-kompyuternih-videoigor – 26-foto / .
  15. Pryntsypy realizatsii navchalnykh ihrovykh prohram / S. M. Burbelo, S. A. Yaremko, K. V. Bilokonna // Visnyk Khmelnytskoho natsionalnoho universytetu. Tekhnichni nauky. – 2013. – № 6. – S. 218–219. Rezhym dostupu : http: // nbuv. gov. ua / UJRN / Vchnu_tekh_2013_6_43.
  16. Proskurina M. O. Struktura industrii kompiuternykh ta tsyfrovykh ihor yak chastyna natsionalnoi ekonomiky [Elektronnyi resurs] / M. O. Proskurina. Naukovyi visnyk Mizhnarodnoho humanitarnoho universytetu, 2017. Vyp. 22. S. 58–62.
  17. Sutnist tsyfrovoi ihrovoi industrii ta osoblyvosti yii vplyvu na ekonomiku [Elektronnyi resurs]. –
    Rezhym dostupu : https: // www. sworld. com. ua / konferbg6 / 5. pdf.

Post Author: Кравчик Юрій

Translate